Posted by Michel Parra, Editor convidat / Feb 05, 2010
 

3D, más allá de las pantallas (1ª parte)

Con el estreno de Avatar culmina una estrategia de supervivencia iniciada por los cines hace medio siglo. Efectivamente, ya en los años 50 los grandes estudios de cine, preocupados por la creciente popularidad de la televisión, se lanzaron a producir películas en 3D. De ahí nacieron títulos como House of Wax y Bwana Devil. Pero los altos costes y las dificultades técnicas lo relegaron a un segundo plano. Tras el apoyo de realizadores como Robert Zemekis, George Lucas, Spielberg y el propio Cameron, parece que por fin el 3D ha llegado a las salas para quedarse. Pero, una vez demostrado que es algo más que una moda pasajera, surge una pregunta: ¿bastará esta nueva tecnología para garantizar la supervivencia de las salas de cine?

Si en los 50 el enemigo que amenazaba la supervivencia del cine era la televisión, hoy en día la sala convencional se antoja como un dinosaurio amenazado por toda una eclosión evolutiva de nuevas pantallas. Tanto Sony como Philips ya se han lanzado a fabricar televisores con capacidad 3D, y parece cuestión de poco tiempo el que otros dispositivos como los móviles, ordenadores, consolas y proyectores comiencen a mostrar similares capacidades, con el agravante añadido de que, estirando la metáfora anterior, estos pequeños mamíferos son mucho más adaptables, ya que resulta más fácil y barato cambiar de móvil o de consola que acondicionar toda una cadena de salas a una nueva tecnología.

De hecho, aunque actualmente el cine parezca el escenario natural para el 3D por su espectacularidad, esto es solo un síntoma de que todavía no ha desarrollado su propio lenguaje expresivo. Si en el cine convencional es habitual usar el primer plano para construir y acercar un personaje al espectador, ver la cabeza del protagonista en tamaño gigante y flotando por encima de nosotros cual mago de Oz no ayuda a identificarnos con sus conflictos internos. El 3D requiere de otros entornos -pantallas- en los cuales pueda madurar sus posibilidades narrativas y generar códigos propios. Para ello precisa de dos cosas de las que carece la gran pantalla: la escala humana y la interacción.

 
 
 
 

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